Da venditori a pr, cybercrime giochi funziona come azienda

Sviluppatori, project manager, addetti alle vendite e persino addetti al marketing e alle pubbliche relazioni. Non è la struttura di un’azienda tradizionale ma oramai l’organizzazione dei criminali informatici che colpiscono il settore dei giochi, decollato con il lockdown. Lontana dunque dall’immagine pittoresca dell’hacker solitario in uno scantinato malmesso. E il campo d’azione sono forum privati, mercati neri, i social ma anche, prima del Covid-19, convegni e meeting. Sono alcune delle evidenze del Security Report di Akamai relativo al gaming.

Mentre un altro studio ha rivelato che il mercato degli account hackerati dei videogame vale complessivamente 1 miliardo di dollari l’anno.

“I criminali informatici hanno ormai delle vere e proprie strutture aziendali che rispecchiano l’efficienza e l’organizzazione delle aziende che tutti noi conosciamo”, spiegano i ricercatori. Il mercato degli account hackerati dei videogame nel complesso vale 1 miliardo di dollari all’anno, come ha rilevato una ricerca di Night Lion Security. E Fortnite, che conta 350 milioni di videogiocatori registrati nel mondo, è il più ricercato sul mercato nero degli account (ogni profilo è venduto in media a 200-250 dollari) ma sono gettonati anche Minecraft, RuneScape e Roblox. Insieme, i quattro giochi danno vita a compravendite per 700 milioni di dollari.
   


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